킹에서 개발한 퍼즐 게임. 페이스북과 킹덤 계정 연동을 통해 서비스하고 있으며, 이후 국내에는 카카오톡과 연동되어 앱으로 발매되었다.
누군가가 Candy Crush라는 플래시 게임을 만들고, 그것을 바탕으로 이 게임이 생겨났다고 한다.
하트의 최대 갯수는 5개며 일정 목표를 달성해서 스테이지를 클리어하면 하트가 소모되지 않지만 실패하면 하트가 하나 줄어든다. 하트 하나가 충전되는 시간은 30분.
모바일 버전 기준으로 2014년 8월 29일에 금괴 아이템이 추가됐으며 이전까지는 곧바로 현금 결제를 유도하는 식이었다.
iOS/안드로이드/윈도우 8 & 10용 앱이 있으며 이중에 윈도우버전은 마이크로소프트의 iOS → 윈도우 이식 프로젝트인 <프로젝트 아일랜드우드>의 첫 실험작으로 매우 성공적인 이식작이다. 덕분에 이 게임은 윈도우 7이 나오던 때 까지 기본설치게임으로 유명했던 지뢰찾기를 제치고 윈도우 10의 기본설치게임으로 포함될 예정이다. 하지만 Windows 10 Home 기준으로 기본설치는 아니고 트위터 앱과 함께 윈도우 스토어의 라이브러리에 등록되어 있는 상태여서 게임을 플레이하길 원한다면 수동으로 다운받아야 한다. 2016년 7월 기준으로 미국 윈도우 스토어에서 10만 개의 평가를 돌파한 3개의 앱 중 하나이다.
매주 수요일마다 새로운 맵이 오픈되며 2021년 4월 5일 기준으로 오픈된 맵은 총 8.855개.
사실 캔디 크러쉬 사가라는 명칭은 잘못된 표기지만 정식 발매명이 이러하다.
6월 초에 업데이트가 되면서, 캔디와 재료의 디자인이 바뀌었다. 캔디의 경우에는 광택 효과를 더욱 주고, 다소 밋밋하던 캔디의 윤곽선이 뚜렷해졌다. 재료의 경우에는 색감이 다소 어두워지고 윤곽이 디테일해졌다.
그 외에 특수캔디 생성 될 때 효과들이 좀 더 화려해지고, 매치 할 수 있는 짝을 표시할 때 기존에는 반짝거림으로 나타내주었는데, 업데이트 이후 통통 튀는 효과를 주어서 생동감 있게 느껴지게 바뀌었다.
2017년 10월 11일 업데이트를 기점으로 레벨 시스템이 생겼다. 페이스북 로그인 할 경우에는 구성원들끼리, 로그인하지 않을 경우에는 랜덤하게 묶여있는 50여명의 로그인하지 않은 유저들과의 랭킹 시스템도 도입되었다.
페이스북에서 컴퓨터로 플레이할 수 있다. 대부분의 경우에는 HTML5 형태이며, 플래시 판으로 하고 싶다면 크롬 30.0 포터블 등을 받아서 해 보자.
인접한 두 캔디의 위치를 바꿔 같은 색의 캔디를 가로/세로 3개로 맞추면 없어지는 룰을 바탕으로 이것을 이용해 각 판마다 다른 목표들을 달성해야 한다. 일반 캔디는 빨강, 주황, 노랑, 초록, 파랑, 보라 총 6색이며, 모든 스테이지에 6색 캔디 모두가 등장하지는 않는다. 목표에는 일정 점수 획득을 기본으로 하고, 그 외 목표가 추가되는 형태로 나타난다.
한 턴에 사탕이 연쇄적으로 제거된 양에 따라 →Sweet→Tasty→Delicious→Divine 순으로 메시지가 출력된다. 덤으로 웬 외국인 남성의 느끼한 음성도 함께 들을 수 있다.
일부 스테이지는 아이템 사용이 불가능한 것도 있는데, 단 하나의 매칭을 제외하고는 머랭 등으로 꽉 막혀 있는 상황이 대부분이다.
원래 매치-3 게임이 어느 정도 운의 요소가 있는 편이긴 하지만, 이 게임은 전략성보다는 운에 좌우되는 요소가 특히 많은 편이다. 젤리를 잡는 레벨에서는 특수한 경우가 아닌 경우 빔 캔디와 줄무늬 캔디 조합을 소환하는 데 성공하거나 랜덤으로 일어나는 연쇄가 잘 터져 주기만을 바라야 한다. 하지만 반대로 특수캔디 조합을 유도하는 스테이지의 경우, 위의 캐스케이딩(Cascading)이 저주스럽게 느껴질 정도로 기껏 만들어 놓은 특수 캔디가 시도때도 없이 뻥뻥 터져나간다. 아무리 특수캔디를 잘 만들어 놓아도 뜬금없는 스노볼링으로 다 터져 버리면 그 스테이지 실패- 인 경우도 많다.
이런 랜덤성의 단점이 극대화되는 부분이 밤 스테이지인데, 걸핏하면 창의적으로 터지는 의문사는 그저 플레이어를 짜증나게 만들 뿐이다. 과연 오직 랜덤에 의한 운빨이 마구 작용하지 않으면 클리어 자체가 불가능한 경우가 많은 게임을 머리를 써서 푼다는 의미의 퍼즐 게임이라 부를 수 있겠느냐는 근본적인 의문이 들게 만들고 스코어도 운빨 요소로 정해지니 기록 경쟁 및 자랑도 의미가 없어서 동 게임과 같은 방식의 게임들을 퍼즐로 인정할 수 없다는 이들도 많다. 물론 어느 정도는 플레이시에 저 운빨 이라는 확률이 조금이나마 더 높아질 수 있는 쪽으로 타일을 제거해 나가는 식의 두뇌플레이 요소가 있는 곳도 있긴 하지만 어차피 랜덤 요소가 게임의 모든 것을 지배하고 있는 이상 알파고 이상급의 인공지능을 데려다 놓아도 한번에 깨는게 불가능한 스테이지가 수두룩하다.
무슨 마약하시길래 어렵게 만들었어요. 상기한 대로 이 게임에선 어렵다는 의미보다는 클리어가 불가능하다 라고 표현하는게 맞는 상황이 너무 많다. 순전히 랜덤인 블록의 색이 뭐가 나올지도 모르니 블록운이나 기타 예측의 한계를 넘어선 뽀록 연쇄에만 의존한다는 것은 이미 실력과는 무관한 것이니 어렵다는 말은 마치 실력이 끝내주면 극복할 수 있긴 하다는 것처럼 들리니 이 게임에는 맞지 않는 표현일 것이다.
위의 지적을 반대로 말하면 웬만큼 어렵게 스테이지를 만들어도 운빨로 깨는 사람들이 존재한다. 사람들이 아이템을 지르지 않고 추가 컨텐츠를 요구하는 일이 잦자, 제작사 측에서는 이를 막고 지름을 유도하기 위해 괴랄한 난이도의 스테이지를 다수 만들어 넣는 만행을 자주 저지른다. 300스테이지를 넘어가면 한 에피소드에 최소한 2-3개씩은 다이스 갓의 가호가 터질 때까지 며칠 동안 헤매라고 대놓고 막장 스테이지를 만드는 경우를 자주 볼 수 있다. 이런 식의 밸런싱이 극단을 달렸던 요소가 464 스테 이후로는 나오지 않는 토피 토네이도. 스테이지가 지나치게 막장인 것으로 판단되면 잠수함 패치도 서슴없이 단행한다!
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