본적인 스토리 자체는 백의단과 회색기사단의 대립으로부터 시작되는데, 원작자와의 분쟁 이후
리니지1의 세계관을 갈아엎으면서까지 독자적인 세계관을 구축한 리니지2나 시열대가 분명한
리니지2 레볼루션, 리니지m과 다르게 시열대가 분명하지 않다.이에 유저들은 리니지2는 세계관
탄탄하더니 이건 무슨게임이 스토리가 없냐고 불평중 게다가 인게임 스토리도 설명이 거의
없어서 사실상 장식에 불과하다.
이런저런 말은 많아도, 기술력 만큼은 높게 평가받고 있다.
퍼플을 이용해 구동했을 때 그래픽이 훌륭하다. 과하지 않고 편안하면서도 꽉 찬 모습의
배경과 역시 NC라는 말이 나오는 고퀄리티의 BGM, 의상 디테일은 확실히 높게 쳐줄만한 장점이다.
단, 모바일로 개발된 게임을 앱플레이어로 돌리는 관점에서의 훌륭함이지, PC 플랫폼의
MMORPG 관점에서는 딱히 내세울 수 있는 장점이 아니다.
충돌 처리, 단일채널 심리스 월드를 구현하면서 한 화면에 많은 양의 오브젝트를 볼 수 있었는데,
렉이나 프레임 저하가 없었고 버그 패치를 위한 임시점검을 제외하면 이렇다할 이슈가 없었던
것으로 보아 서버 기술력[5] 또한 괜찮은 셈.
다른 리니지 시리즈는 퀘스트에서 스토리가 거의 없다고 봐도 좋을 수준으로 처참한데,
이 게임은 스토리가 단편적이지 않고 연결되어있다. 스킵하지 않고 읽어볼만 하다.
MMO라는 컨셉을 극도로 살리기 위해 별도의 인스턴스한 공간이 거의 존재하지 않고,
대부분 필드로 이루어져 있다.
월드 오브 워크래프트 이후 등장한 타 MMORPG들이 퀘스트나 인스턴스 던전, 전장 등을 통해서,
게임기획자가 직접 갈등 구조와 스토리를 만들어서 유저들에게 전달해주는 트랜드를 따랐던
것에 반하여, 리니지 시리즈는 차기작에서도 그러한 공간을 거의 만들지 않고 모든 것을
필드에서 다른 유저와 직접 충돌해가면서 해결하게끔 게임이 디자인되어있다.
필드에 이권을 만들어놓고 이를 확보하기 위해 다른 유저들과 협력하거나 반목하게 만드는
것은 리니지 시리즈를 다른 MMORPG와 가장 차별화되게 만드는 부분이기도 하다.
또한 이러한 협력 과정에서 발생하는 혈원들 간의 연대감, 그리고 적대 혈원들과의 충돌
과정에서 발생하는 증오와 복수심, 그리고 이러한 복수심을 해소하기 위한 심리는 리니지 시리즈가
왜 이렇게 큰 돈을 버는 지에 대한 가장 핵심적인 매커니즘이기도 하다.
리니지2M은 리니지2를 계승한 게임인데, 거의 모든 진행 방향성과 컨텐츠를 리니지M에게서 가져왔다.
대부분의 유저들은 '리니지M 그래픽 리마스터냐'는 감정적인 비판을 쏟아냈다.리니지M2라는 말도 있다.
어째 2를 이 로 읽으면...
모바일 게임이라는 타이틀을 달았지만 퍼플은 에뮬레이터가 아닌 메신저 등의 기능이 탑재된 스팀,
배틀넷 같은 런쳐에 가까웠다. 게다가 퍼플로 진행했을 때는 엄연히 PC 네이티브 앱인만큼 PC 게임과
비교해야 하는데, 당연하지만 2010년 초반의 PC 게임들과 비교해도 낫다고 할 수 없는 수준의 그래픽이다.
PC가 아닌 모바일 기기에서 플레이 한 경우, 최소 사양인 갤럭시 S8, iPhone 8 Plus에선 터질 듯한 발열은
물론 화면과 글자를 강제로 뭉개버려 정상적인 플레이가 어렵다. 권장 사양 이상의 스마트폰으로 실행했을
때의 그래픽 또한 역대 최고 그래픽이라며 홍보한 모습과는 달리 경쟁작과 비교했을때 별 차이가 나지 않았다.
타격감과 모션 또한 상당히 좋지 않다. 2003년에 출시된 리니지2보다 퇴보한 모습이다.
캐릭터 커스터마이징을 지원하지 않고 장비 아이템을 바꿔 입어도 외형에 반영되지 않는다.
클래스 변신이라는 시스템을 도입하여 언제든지 직업을 갈아탈 수 있게 되었다. 자신만의 캐릭터를
꾸미고 육성하는 재미를 거의 느낄 수 없다.
물리 충돌을 도입하면서 자동이동 중에 다른 캐릭터에 막혀 제자리 걸음을 하거나, 텔레포트를 타고 마을로
왔을 때 유저들 사이에 낑겨서 오도가도 못하는 등의 문제를 해결하지 못했다.
아인하사드의 축복, 아이템 컬렉션, 문양(정령각인) 등 리니지M의 과금 체계를 그대로 가져왔다. 변신 뽑기는
'직업 뽑기'라는 신박한 모습으로 바꿔서 내놓았다. 문제는 뽑기로 획득한 직업으로 갈아탈 때마다 스탯을
해당 직업에 맞게 초기화(11,000원)를 해야 한다. 장비도 새로 맞춰야되고, 직업에 맞는 스킬까지 습득해야 한다.
말이 직업 교체지, 사실상 캐릭터 하나를 더 키워야하는 셈이다.
엔씨소프트는 출시 전부터 '모바일 게임에서의 단일 채널, 심리스 월드, 물리 충돌' 등을 언급하며 '기술력'을
강조했는데, 정작 모바일 기기로 플레이할 경우 엄청난 발열과 팅김 현상 때문에 원활히 플레이하기 힘들다.
PC에서는 아무런 문제가 없다고 하지만, 리니지2M은 기본적으로 모바일 게임이다. 모바일 기기에 적합한 최적화가
이루어지지 않은 상태에서 시스템을 무리하게 쑤셔넣고 자화자찬하는 셈이다.
리니지M은 리니지1의 20년 전 그래픽을 그대로 이식하여 린저씨들의 향수를 자극했다. 그리고 리니지2M은
리니지M의 거의 모든 시스템을 가져오고 그래픽만 업그레이드한 게임이다. 출시 이후 하나씩 과금 요소가 추가된
리니지M에 비해, 리니지2M은 어지간한 린저씨들 조차 질릴 정도로 거의 모든 과금 요소를 넣어 출시했다.
대부분의 컨텐츠를 현금 박치기로 해결할 수 있을 정도였다.
이런 식으로 게임을 만들어도 리니지니까 다시 한 번 '상업적'으로는 성공했지만 자신들이 홍보했던 수년 간
따라올 수 없는 게임이라고 보기는 어렵다. 과금은 따라올 수 없을지도 모르겠다.
위와 같은 단점들, 특히 과금모델 덕분에 사전예약자 700만 명과 오픈 직후 대기열이 8천 명을 넘어갈 정도로
엄청나게 많이 모였던 유저들이 단 하루만에 1서버의 대기열이 천 명도 넘지 않을 정도로 삭제하는 유저들이 대부분이다.
이러한 반응을 토대로 매출 하락을 우려한 투자자들이 매도하여 엔씨소프트의 주가는 린2M 출시부터 5일 연속
하락을 기록했으나, 단 3일만에 복구했다.
결국 리니지M의 약 2년 4개월간의 1위 장기 집권을 밀쳐내고 새로운 1위 자리를 탈환하여 '역시 리니지를 이기는
건 리니지뿐'이라는 말 그대로 됐다. 그도 그럴 것이, 타 게임의 경우 억을 투자하기 전에 오픈시기의 최종템
정도는 뽑을 수 있으나 리니지2M은 억으로는 어림도 없다.
초반 시청자를 모으려 과금하는 BJ들이 채널 홍보를 위해 뽑기 방송을 많이 하는데, 당장 유튜브를 가면 최초
전설 등등 자극적인 영상 제목이 상당히 많다. 어찌보면 방송과 채널 성장을 위한 초반 투자인 것인데, 이들은
영상을 편집하여 유튜브에 올려도 어느정도 투자금을 회수할 수 있다. 유입된 시청자층을 확보한 이후 과금이
줄어들어도 매출 순위가 유지될지는 지켜봐야 한다.
업계에서도 논란이 되고 있다. 한국에서 가장 영향력 높은 게임사 중 한 곳이, "게임은 문화다."라며 부정적인
이미지 탈피를 위해 노력한 사람들에게 빅 엿을 날렸다는 것. 리니지2M이 흥행하게 되면 리니지M이 그랬던 것처럼
리니지2M의 과금 시스템(가챠, 도박)을 따라한 게임이 늘어날 것은 자명하다. 수백, 수천 만원을 가챠로 소비하는
행위를 보고도 전처럼 게임은 문화라는 소리를 자신있게 낼 수 있을지 회의감이 든다는 것이다.
이를 두고 엔씨 개발자는 리니지는 게임이 아니라 소수의 핵과금 유저들만을 위한 컨텐츠라고 생각해야하며 상부
지도자 또한 시장을 우선하는 그런 게임을 원하고 있기에 소수의 핵과금러보다 다수의 일반 유저들을 잡는 게 돈이
더 되는 시장 상황이 오지 않는 한, 엔씨는 절대 바뀌지 않을 것이니, 리니지M의 과금 모델을 그만 베끼고 제대로
된 게임을 만들어서 시장에 새 바람을 불게 해달라고 하였다. 즉, 이미 엔씨 내부에서도 자기들이 만드는 걸
게임이라 생각하지 않으며 회사에서 무언가 제대로된 게임이 만들어질 것이라고 생각하지 않는다는 것이다.
리니지1, 2 게임방송을 보면 게임캐쉬를 사서 뽑기 컨텐츠를 하는 것이 주 컨텐츠인데, 카지노에서 코인을 구입하여
슬롯머신 돌리는 것이랑 다를바가 없다. 리니지는 슬롯이 옆으로 돌고 카지노는 위아래로 돈다는 차이 정도뿐이다.
도박게임으로 등록되지 않은 게 신기할 정도다. 리니지를 매출로 이긴다는건 오락실이 카지노게임장 매출을 이기는 격이다.
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