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모바일 게임

랑그릿사

by ShinMiBong 2021. 5. 16.
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중국 개발사 ZlonGames 에서 제작한 랑그릿사 시리즈 IP 기반의 모바일 게임. 중국에서 2018년 8월 2일 iOS 서비스를 시작했으며, 8월 16일에 안드로이드 서비스가 시작되었다. 2018년 10월 4일 기준으로 대만 서버를 오픈하고 2019년 1월 22일에 북미 서비스를 시작했으며 4월 2일엔 일본, 6월 4일에 한국에서도 서비스를 시작했다.
본래의 이름은 몽환모의전이나, 공식 한국어판은 랑그릿사라는 이름으로 출시되었다. 애초에 랑그릿사 시리즈 게임이니 딱히 뜬금없는 명칭 변경은 아니다.
한국 서버는 개발사인 ZlonGames와 소녀전선의 퍼블리싱을 맡은 X.D. Global이 공동으로 운영한다. 사전 예약은 4월 2일에 정오에 시작되었다.
디시인사이드 <랑그릿사 몽환 모의전 마이너 갤러리>에서 기술이나 시나리오를 번역하는 사람도 있으니 중국어판으로 바로 시작할 사람은 참고하면 도움이 된다.

전작은 지휘관과 최대 6~8기의 용병을 따로 조종하는 방식이였으나, 본작에서는 지휘관 한명이 원하는 용병을 선택해 지휘관과 용병이 하나의 유닛으로 통합되어 같이 싸우는 방식으로 전투가 이뤄진다. 즉 지휘관과 용병이 하나의 유닛으로 합쳐졌으므로 용병이 맵 전체에 바글바글했던 원작보다 전장 규모는 대체로 작아졌다. PC 전략게임과 모바일 게임의 플랫폼 차이를 의식한 듯 하다.

랑그릿사 1부터 5편까지 일러스트를 맡아 과거 랑그릿사 시리즈의 상징이었던 일러스트레이터 우루시하라 사토시는 이번 작품에도 참여하지 않았다. 개발사 측에서 우루시하라에게 일러스트를 맡아달라고 하긴 했지만 오랫동안 기다려도 회답을 주질 않아 사실상 거절당해서 다른 일러스트레이터에게 맡길 수 밖에 없었다고 한다. 우루시하라 사토시가 없는 랑그릿사는 랑그릿사가 아니라며 안타까워하는 반응도 있으나 우루시하라 본인이 거절한 것이니 뭐라 할 수도 없고 새 일러스트가 원작 구현 및 어레인지를 크게 거부감 들 정도는 아니게 잘 해놔서 팬들 반응은 나쁘지 않은 편이다. 캐릭터에 따라 편차가 크지만 오히려 우루시하라의 일러보다 더 낫다는 평가도 나오고. 특히 여성 캐릭터들이 이런 반응이 많다. 게다가 이후 발매된 랑그릿사 1 & 2가 두 가지 의미로 논란을 일으켜서 재평가를 받게 되었다.[5] 그런데 중섭 1주년 기념 업데이트 때 1 & 2 리메이크의 신캐릭터 베티의 추가와 함께 우루시하라 사토시가 뒤늦게 참여하게 됐다. 이에 유저들은 우루시하라가 지금이라도 참여해서 좋다는 반응과 자신이 담당한 1 & 2의 반응이 별로 좋지 않고 자신이 거절했던 모바일이 잘 나가니 이제 와서 숟가락 얹는다고 졸렬하다는 반응으로 엇갈리고 있다. 이후 출시되는 캐릭터는 스킨으로 등장하게 되었다. 에밀리아와 또 다른 제시카가 있다.

5편 이후 20여년 가량이 지난만큼 성우진은 물갈이 됐다. 그래도 레온과 란디우스 역의 오키아유 료타로처럼 그대로 유지되는 경우도 있다.
원작에서는 적이나 NPC로만 등장한 일부 캐릭터를 여기서 직접 조작해서 플레이 할 수 있다. 대표적으로 보젤, 베른하르트, 레아드, 제리올, 페라키아, 레티시아, 안나 등. 다만 반대로 원작의 비인기 플레이블 캐릭터 몇몇은 원작의 시나리오를 재현한 시공의 균열에서 NPC로만 등장하거나 특정 컨텐츠에서 겨우 조작하는 정도고, 랑그릿사 1의 손은 시공의 균열에서조차도 등장하지 않는다

무한으로 전투를 할 수 없다. 스태미너라는 식빵 모양의 아이콘과 수치가 있는데, 전투마다 이 스태미너를 소비하며, 스태미너가 부족한 경우 전투에 입장할 수 없다. 스태미너를 채우려면 시간을 보내거나(5분마다 1씩 회복), 크리스탈을 사용하거나(120 전부 회복), 일정 시간대에 접속해서 얻을 수 있는 형귀버거를 사용하면 된다(50 회복). 그나마 형귀버거는 입수 방법이 제한되어 있고, 크리스탈에 의한 회복은 한번 할 때마다 비용이 늘어나기에 과금을 하더라도 하루에 쓸 수 있는 스태미너에는 한계가 있다. 사용한 스태미너=지휘관 경험치인것을 감안하면 과금으로 순식간에 만렙까지 뚫는 것을 방지하기 위한 수단인듯.

전투를 통해 얻는 경험치는 전투가 끝난 후 전투에 참여한 모든 부대가 일정량을 일괄적으로 수령하기 때문에 적을 전멸시킨다고 해서 딱히 경험치를 더 먹는 것도 아니고 전투 중 사망한 부대가 경험치를 못 먹는 것도 아니다. 따라서 적 전멸을 굳이 노리지 않아도 전투별 조건을 만족시켜 클리어만 하는게 유리. 덕분에 랑그릿사 전통의 힐노가다는 불가능하다.

문제는 이 전투 경험치의 양이 매우 짜다는 점인데 극초반에는 전투에 투입되는 부대들을 중심으로 레벨이 올라가지만 점점 갈수록 전투를 통한 부대의 레벨업은 거의 불가능해진다. 각 부대의 레벨업은 실질적으로 각종 이벤트와 전투를 통해 얻는 경험치 포션을 통해 이루어지는데 덕분에 전투에 한번도 투입되지 않는 부대도 경험치 포션만 잔뜩 먹이면 만렙을 찍는게 가능하다.

플레이어의 레벨인 지휘관 레벨이 곧 각 부대의 성장 한계레벨이 된다. 지휘관 레벨이 10이면 각각의 부대는 레벨 11까지 키울 수 있다. 그래서 경험치 포션이 아무리 많아도 지휘관 레벨이 낮으면 부대들을 성장시킬 수 없다. 그런데 지휘관 경험치를 올릴 수 있는 수단은 일일퀘스트와 전투에 의한 스태미나 소모뿐이므로 지휘관 레벨을 빨리 올리기 위해서는 성실하게 매일매일 접속해서 일일퀘스트를 깨는 것이 강제된다.

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