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모바일 게임

세븐나이츠2

by ShinMiBong 2021. 4. 23.
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세븐나이츠를 MMORPG로 만들어 재해석 했다는 게임. 
시간 배경은 기존 세나의 20년 후의 세계를 다룬다고 한다.
지스타 2017에서의 플레이를 보면 스토리는 플레이어 혼자 진행하고, 다른 컨텐츠에서 
다른 플레이어와 팀을 맺어 강력한 몬스터와 싸우거나 플레이어와 플레이어가 싸울 듯하다.
지스타 2018에서는 태그 액션에서 멀티 배틀이 되어서 돌아왔다. 몬스터 길들이기처럼 
동료가 함께 따라다닌다.
2020년 10월 7일 오후 9시에 사전예약 및 온라인 쇼케이스가 열렸다.
2020년 11월 18일 오전 10시에 정식 출시되었다.

 

대부분 과거의 모습을 가져왔다. 같은 캐릭터임에도 불구하고 시간대나 스토리에 따라서 
별개의 캐릭터로 분류되어 있으며, 스킬도 전부 새로운 건 아니고 기존 세븐나이츠에서의 
스킬이 몇몇 보이기도 한다.

예를 들어 세븐나이츠 그룹은 20년 전 과거 세븐나이츠1 시점의 세븐나이츠들이고,
잊혀진 영웅 세븐나이츠 그룹은 세븐나이츠2 스토리 시점에 파괴의 힘을 잃은 세븐나이츠들,
영원한 전설 세븐나이츠는 세븐나이츠2 스토리 중 각성해서 다시 힘을 얻은 세븐나이츠들이다.

시나리오에서 등장하지 않는 영웅은 보드(영웅의 기억)을 통해 스토리를 소개한다. 다만 게임 
내에서 아직 스토리가 공개되지 않은 영웅들도 있는데, 대표적으로 불멸의 아일린, 엘레나의 
검 그룹, 네스트라의 사도 그룹, 엇갈린 운명의 여행자 그룹이 있다.

일단 전작과 다르게 전문 성우를 많이 캐스팅했다. 전작의 캐릭터들은 성우를 유지한 
캐릭터들이 많지만 루디는 구자형에서 박성태로, 세인은 견자희에서 이명희 성우로 
바뀌었다. 연희는 기존의 견자희 아델은 김진하로 둘다 아마추어 성우(비성우)를 
캐스팅했다. 연기력, 캐릭터성 그리고 목소리의 매치는 전작보다 개선이 되었기에 
캐릭터 보이스는 개선이 된 것으로 보인다.
전작의 인기 캐릭터들이 등장함에도, 전작 스토리를 모르더라도 이해할수 있는 구성을 가
지고 있는 것이 장점으로 꼽힌다. 모바일 RPG게임에 스토리를 기대하지 않는것이 
일반적이지만, 세븐나이츠 시리즈이기 때문에 스토리에 기대하는 사람들이 많았는데, 
그런 기대에 충분히 부응하는 퀄리티라는 평이다. 물론 대부분의 다른게임들처럼 스토리 
스킵도 자유롭기 때문에 스토리에 관심이 없는 사람도 불편하지 않게 즐길 수 있다.

자동사냥 게임이였던 전작으로 인해 유저들이 전혀 기대하지 않던 부분에서 높은 완성도를 
보여줬다. 추천 전투력보다 적은 스펙으로도 컨트롤을 잘 하면 레이드 보스들을 클리어할 
수 있어서 도전정신을 불태우게 한다. 다만 집결 버그나 보스 끼임 버그 등 버그들이 컨트롤 
요소들을 방해하기 때문에 완성도를 더 높일 필요가 있다.

가장 혜자로 꼽히는 것은 역시 영혼석 던전. 영혼선 파편으로 영혼석을 구매할 수 있기에 
없던 영웅을 딱 한번만 획득하면 그 후의 초월은 공짜로 할 수 있다. 또한 다른 뽑기 
게임에서는 흔한, "돈 안 쓰면 못 얻는 아이템"이 세븐나이츠2에서는 존재하지 않는다. 
최고 등급 영웅인 전설+ 영웅은 레이드 보상으로 드랍되는 문스톤을 모아 뽑을 수 있으며, 
140회 천장으로 확정 획득까지 가능하다. 최고 등급 장비는 레이드 보상인 빛의 결정으로 
확정 제작이 가능하다. 이렇게 높은 등급의 아이템을 확률에 의존하지 않고, 시간이 지나면 
확정적으로 얻을 수 있는 점이 장점으로 꼽힌다. 또한 루비로 이벤트 제작 시 10만루비, 
현금 약 300만원 가치의 최고 등급 악세사리는 방치형 필드에서 그냥 드랍된다. 그만큼 
확률은 낮지만, 운이 좋다면 최종 등급 악세사리를 누구나 얻을 수 있다. 그런 운에 도전하기 
위해 뽑기를 해야 하는 것이 아니라, 사냥을 돌기만 하면 된다는 것이 뽑기 게임에서는
매우 혜자스러운 것이다.

이전에는 오히려 답답한 운영으로 욕을 먹었지만, 2021년 3월 말 이후로는 유저의 요청사항을 
적극 반영하는 업데이트, 심지어는 매출에 지장이 가지 않을까 걱정이 될 정도로 혜자스러운 
패치와 보상의 연속으로 민심이 최고조에 달했다.

 

게임 초반에는 pve의 난이도가 낮지만, 보통 난이도 시나리오에 들어설쯤엔 전투력 
오르는게 초반보다 매우 느려지며 몇일을 방치형필드만 근성있게 돌아야 되는 상황에 
놓인다. 유일한 컨텐츠인 PVP 역시 자동으로 진행되는만큼 컨트롤보다 캐릭과 템빨이라 
전플과 전설이 없어서는 한계가 있고 이벤트 역시 뽑기권을 그냥 주는 경우는 거의없고 
시간, 지도, 루비를 어느정도 소모해야되는 경우가 많아 과금한 사람이 높은 등급을 
달성하는것은 당연하다. 상시 판매되는 패키지는 스크롤을 한참 내릴만큼 많이 있으며, 
컨텐츠를 진행할 때마다 기간 한정 패키지을 노출시킨다. 각종 혜자 패키지로 
무과금/소과금 유저들의 소액 결제를 부추긴다.

전편만 못한 타격감과 액션이 문제다. 캐릭터가 전투 중에 움직이기는 하는데 적과의 
상호작용이 부실해서 허공에서 허우적대는 것처럼 보이고 타격감도 없다. 그런 전투를 
지켜보다보면 적이 죽어있는 식이다. 아무리 자동전투를 하더라도 최소한의 타격감은 
있어야 하는데 자동전투를 끄고 직접 조종해도 마찬가지다. 게다가 싱글 카메라 모드를 
하면 체력 바 UI가 겹쳐서 필요한 정보가 보이지 않는 경우도 부지기수이고, 나름대로 
캐릭터들이 멋있게 액션을 취하기는 하는데 카메라가 저 멀찍이 롱샷으로 떨어져있어서 
전혀 박진감이 느껴지지 않는다. 궁극기 연출만이 유일하게 볼거리인데, 컨트롤을 해야 
하는 특성상 궁극기 연출을 끄고 게임하는 사람이 많다.

억지로 실사화를 한 느낌이 심하게 들어 일러스트 거짓말은 물론이고 더 심하게 따지자면 
불쾌한 골짜기까지 느껴진다.# 애초에 이런 류의 실사화로 성공한 게임이 검은사막 뿐인데, 
이를 표방했다는 것은 검은사막이 해외에서 대성공을 한 것을 보고 뒤따라가려 한 것으로 
보인다. 하지만 결과는 완벽한 실패였기에, 이런 식으로 모델링 방식을 표방할 것이었다면 
차라리 아예 카툰풍으로 잡고 원신처럼 카툰렌더링을 했더라면 적어도 모델링으로 인한 
비판은 받지 않았을 것이라는 의견의 대다수.[8]

패키지를 제외한 깡루비 충전이 매우 창렬한데 천장조차 없어서 웬만한 과금으로는 
폭사할 정도로 루비소모량이 높은편이다. 다행히 신캐와 기존캐 한 명씩 확률업을 
하는데, 확률업이 아닌 영웅이 뽑히는 "픽뚫"이 자주 일어났었다. 펫 소환과 합성 
역시 초반에는 몇백만원치 루비를 구매해서 전설펫을 겨우 얻었다는 유저가 흔했다. 
하지만 이후 패치로 영웅 뽑기, 펫 뽑기, 확률업 영웅 뽑기, 선택 확률업 영웅 뽑기, 
그리고 펫 합성까지 천장이 생겼다. 최종 등급인 전설+영웅과 펫까지 천장으로 획득할 
수 있다는 것은 다른 게임에서는 거의 없는 시스템으로, 유저들에게 매우 칭찬받고 있다. 
추가된 천장의 높이 또한 말도 안되게 낮은데, 영웅 기준 전설 이상 등장 확률 
0.7%, 기댓값 약 143회인 뽑기의 천장이 140회로 기댓값에 못 미친다. 펫 뽑기는 희귀
 이상 등장 확률 2%, 기댓값 50회인 뽑기가 고작 40회에 천장이 추가되었다. 유저들은 
당연히 호평일색.

전설 영웅과 전설 펫은 나올때 까지 루비를 현금 구매해 뽑는인디언식 기우제 경우가 
아니고서는, 서민 유저가 얻기에 너무 낮은 확률이라 운에 의존해야 했다. 따라서 편하게 
게임하려면 리세마라가 반 필수적이였었다. 하지만 현재는 신규 유저/복귀 유저 보상이 
늘어서 필수 영웅인 카린과, 다른 전설 영웅을 많이 지급하기 때문에 리세마라 없이도 
과거처럼 pve를 깨기 위해 희귀 영웅으로 똥꼬쇼를 하는 일은 없다. 또한 리세메라의 
주 목표인 전설 영웅, 전설 펫, 전설+ 영웅, 전설+ 펫 모두 천장으로 획득이 가능한 방법이 
생기면서, 리세마라로 시작부터 들고 가는게 아니면 기약이 없던 것들을 꾸준히 게임하면서 
루비/문스톤 재화를 모은다면 확정적으로 얻을 수 있게 되었다.

출시 후 몇달 간은 핏빛 장미 미스 벨벳의 출시로 전설+세인과 코제트를 제치고 pve평정, 
그리고 전설+ 등급인 발데르와 밍보다 포디나의 여제 아일린이 결투장에서 훨씬 더 
활약하면서 전반적인 등급간/캐릭터간 밸런스가 완전히 무너진 상태라는 평가를 받았다. 
하지만 지속적인 밸런스 패치, 리메이크와 신규 영웅 출시로 현재는 전설~전설+캐릭터의 
밸런스는 준수한 수준이며, 수집형 게임인 만큼 하향 조정 없이, 제 성능을 내지 못하는 
영웅들을 상향 조정하면서 이루어낸 밸런스라는 것이 칭찬할 점이다.

 

이런 점들은 종합해보면 게임으로서 완성도는 나쁜 편이지만 흥행 자체는 무난히 
가능하다는 평가가 많다. 왜냐면 문제점에서 지적하는 부분은 결국 작품성을 따지는 
코어게이머들이 주로 체감하고 비판하는 부분이지, 수집이나 성장, 보상 요소를 
중요시하는 주 플레이어층, 그리고 최소 30대 후반 이상의 직장인 위주의 
라이트게이머에겐 전혀 문제가 아니기 때문이다.

즉 철저히 상업성을 노리고 만들어지는 게임 중 하나라는 것. 그럼에도 불구하고 
분노 어린 비판이 많은 이유는, 전작인 세븐나이츠가 많은 문제점과 구설수에도 불구하고 
나름의 팬덤을 끌어모으며 어느정도 팬층을 형성한 게임이었는데, 이들을 철저히
배제하는 수준의 후속작이 나왔기 때문이다.

아니나 다를까 개발보다 패키지 기획에 더 인력이 많은게 아니냐는 우스개가 나올 정도로 
처참한 운영으로 유저들을 많이 떠나보냈었다. 그런데 2021년 4월을 기점으로 이런 운영 
기조를 손바닥 뒤집듯이 완전히 바꾸어 버리고 소통하기 시작해 패치에 유저들의 의견을 
적극 반영하고, 천장을 추가함에 비롯해 각종 이벤트로 혜자스러운 보상들을 뿌리면서 
신규/복귀 유저가 늘어났다.

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